一镜到底——手游交互中的情景化设计
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对于资源多的项目,每个系统都可能非常直观地表达,可以根据风格选用3D或2D表现形式;支持少的项目,可以着重表达重要的系统,比如匹配流程、抽卡等等,如果没有足够的3D支持,你也可以选择2D+动画的方式模拟出场景+镜头的表现方式。甚至一个简单的视觉元素+动画也能有效传达设计师的情景概念设定,让玩家感受到诚意,例如在《非人学园》匹配成功后,选择低真实度的飞天小火车动画作为loading UI就足以表达乘坐列车登上猫岛竞技场进行战斗的情景概念,而没有盲目使用3D的表达方式。
[ 《非人学园》匹配LOADING ] 讲了这么多世界观导向情景化设计的原则,是要提醒大家情景化设计虽好,但有很多方面要注意,不要盲目堆砌,敢取舍,知轻重,套路千万条,务实第一条。
4. 情景化设计的模型梳理完情景化设计的概念,特点以及原则,接下来我们来讲述情景化设计的方法模型。如果想实现之前提过的金字塔结构的逐层目标,那么就需要的用到情景化设计的模型。 这个模型分为三个部分:情景的整体概念规划,系统情景的概念设计和情景的连接,该模型是从实践的角度对情景化设计金子塔进行的解析。
(1)情景的整体概念规划
[ 情景的整体概念规划模型 ] 情景概念的构思是一个从宏观到微观的过程,通过逐层塑造达到情景化设计的目标。那么首先要对情景概念进行整体的规划,这是为全盘布局的一步,为后续情景概念界定范围,从梳理过后的世界观元素出发,找到具有世界观特色的概念,并且对预计包含的系统进行归类和分组,预估现有概念是否可以容纳规划的系统,是否具有延展性,便于后续具体情景概念的设计。这个阶段要敲定主情景和概念方向,各系统的情景可以只是一个模糊的草稿。
[ 《ACRebellion》游戏截图 ] 以《AC Rebellion》手游为例,试用模型进行分析。作为一个刺客信条IP的手游,玩家对其世界观中ANIMUS系统,刺客和圣殿骑士,伊甸碎片应该都不陌生。根据手游的主线故事内容,将整个游戏情景规划为刺客组织的一个秘密基地,将游戏的玩法系统都一一对应基地中的不同房间布置和角色行为,进行了非常细致的情景化设计,与此同时关卡系统,个人信息与邮箱等基础系统和商业系统由于展示信息较多,因此使用了世界观中ANIMUS系统模拟出的数字虚拟空间作为通用的情景,轻重取舍得当,是一个比较好的整体概念规划案例。 (2)系统情景的概念设计
[ 系统情景的概念设计模型 ] 系统情景的概念设计已经切分到独立的系统需求,可以参照上图的模型进行构思和设计。比如需求是要做一个公会系统,首先我们要将这个游戏行为做一个定义,公会是玩家的弱社交系统,是玩家聚集并赢得荣誉及奖励的弱共同体,再往下拆分,公会的招聘、组织、活动等行为都是要进行本质的诠释。 完成这一需求本质溯源后,需要你努力地在世界观的符号,行为和剧情中寻找与之同步的契合点,如果你有幸找到了那个关键点,你便找到了与世界观相符的行为和符号,并以此构思情境概念,在此基础上你也可以进一步融入传达情感共鸣的情感触媒。
[ 《阴阳师:百闻牌》抽卡系统 ]
[ 《阴阳师:百闻牌》抽卡系统试用模型进行分析 ] 以《阴阳师:百闻牌》的抽卡系统为例,试用模型进行分析。原始需求是抽卡系统,游戏行为是抽取式神卡牌,而在日本阴阳师文化的元素中有密卷的元素和解封的行为,也就是说找到了世界观对应的行为和元素,所以整个抽卡系统可以包装成密卷解封法阵的情景,而玩家自由绘制法阵的交互方式就是我们方才所提到的的情感触媒,使玩家的抽卡行为和记忆中IP元素与行为产生共鸣。 (3)情景的连接
[ 玩家在情景中游览 ] 这个部分主要讲述当你有一个个独立的主情景和分情景,如何保证玩家在其中游览和交互的流畅体验?那就要使用到镜头动画了,不但可以保证体验的连续性,更可以利用空间方位提升可用性,甚至带来更强的氛围和故事性。 a.自由移动&非自由移动 从玩家体验的角度来说,与情景的交互方式可以分为自由移动和非自由移动两个类别。
[ 《SHADOWGUN LEGENDS》游戏截图 ] (编辑:安卓应用网_ASP源码网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |










