一镜到底——手游交互中的情景化设计
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[ 《火影忍者手游》游戏截图 ] 与之对应,非自由移动一般是有大厅的,也是多数手游采用的形式,如之前介绍的经典手游《火影忍者》,它的主场景就是一个横轴的木叶村,而其中有许多玩法和系统的入口,在玩家在各个系统之间切换时会有连接情景的动画。 b.组织界面的常用镜头动画 讲完自由移动& 非自由移动的两种情景交互方式的不同,我们来看下游戏设计的实际过程中,我们会常用到哪些基础镜头动画用以连接情景。 镜头平移-并列关系,常表达线性流程
一般来说镜头平移多用于表达并列关系,延续性的线性流程。这里我所列举的例子就是《喷射战士2》中的角色创建界面,整个建角都是在一个虚化情景内进行平移的,给到玩家一个顺畅的体验。 镜头推拉-层次关系的切换
推拉的手法通常用于表达空间或者层次的关系,例如《命运2》游戏中的星球具体地图,以及各个星球之间的太空地图切换,在用推拉的镜头来表达出星球地表地图和太空地图之间的层级关系,同时也符合物理空间的关系。 镜头环绕-包含关系,用于详细内容的解释
第三个较为常见的手法便是镜头环绕,它基本用于在一个特定情景中,对组合体的不同子对象来进行详细的解释。最常见的便是装备界面,如在《全境封锁2》中,玩家在编辑不同装备栏时,镜头会配合玩家与UI的交互进行环绕展示。 镜头跟随-情景与信息的延伸
最后一种常用镜头就是跟随,当全部信息超过手机屏幕的承载范围时,就需要通过镜头来对情景进行延伸,这就和许多电影中主角穿越整个闹市追击反派是同样的道理,即使屏幕的范围有限,也能将巨幅闹市进行了充分的展示。在这里我所举的例子是《PERSONA5》的战斗结算界面。我们可以看到,由于游戏本身UI的风格所限,单一场景没办法将所有信息量进行展示,所以整个结算奖励的过程是通过角色奔跑+镜头跟随来呈现的,既将信息都进行了完整呈现,并且主角会从在奔跑的最后回到原先大地图的位置,可以说做到情景之间的无缝连接。 我们已经了解了基础的镜头动画,在具体应用的时候要注意镜头动画的组合运用,輔助表达逻辑层级以提高可用性,同时也要注重镜头本身的美感,由于篇幅关系这里就不赘述了,读者可以通过下面的例子体会一下。 [背包系统上线版本效果] 三、结语文章的最后,解答一下设计、美术和策划同学在同名内部课多次提出的问题: (1)情景化设计需要具备什么样的能力? 首先,你需要对游戏整体的系统、设计、美术有足够深入的认知; 第二,你要非常熟悉项目的世界观,并且能够依据现有系统提出具备整体性且严谨适度的概念设计,同时够提取关键元素符号; 第三,你需要具备一定的全局观,站在产品的高度上对整体的设计进行权衡和取舍; 第四,当然需要具备扎实的美学素养; 第五,熟悉引擎实现效果的边界。 第六,有能力横向或向上沟通并获取所需开发资源。 (2)情景化我很想做,也尝试过,怎么才能推进实现? a.自上而下地逐步推进 情景化设计是需要较多开发资源的,那么需要先拿出初期的尝试,证明这个方向的价值,并提供市场研究和数据,确保获得有效的支持。 从具体研发上讲,要先进行整体的概念设计,并通过高保真动态DEMO或者单个系统的精致开发进行有效验证,获得认可并拿到资源。之后就是按照整体概念设计按部就班的铺量和阶段性测试,逐步优化直到上线。 b.创造良好的合作氛围 情景化需要策划、设计、美术、程序通力合作的,每个人对本专业的部分负责并且对彼此的专业深度有足够信任,不跨界“指导”,创造良好的合作氛围,才有机会推进实现情景化,虽然想法谁都可能有,但只有同时契合各专业维度规则的想法才是可实现的设计。 c.情景化设计是未来趋势? 是,而且是正在进行时!它的源头可以追溯到2000年初,大量的PC和主机游戏项目就已经在进行情景化设计了,直至近些年才在我国手游行业中成为主要设计趋势,并持续对行业产生深远的影响。 希望读完这篇文章的你不要“阅毕即焚”,而是能够学以致用,在游戏中用你的灵魂设计触及玩家,Spark More!
作者:Enrico,公众号:腾讯游戏学院(ID:Tencent_TIG) 来源:https://mp.weixin.qq.com/s/Du9tOeIo7sk6JJFCA-nXzA 本文素材来自互联网 (编辑:安卓应用网_ASP源码网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |





