一镜到底——手游交互中的情景化设计
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[ 《ACRebellion》游戏截图 ] 《AC Rebellion》作为刺客信条IP的手游,从主场景到各个系统的界面都是围绕着刺客秘密基地的概念来进行扩展,每个系统都是基地内的一个特殊功用的房间。其目的是保持各个系统之间的联系性以及与世界观的统一性,使玩家保持在一个连续统一的浸入式体验中。 (3)故事性原则 情景化设计作为一个很好的载体,当设计师在搭建一个完整概念后,它是需要传达世界观设定或者故事情节的,而非简单地将游戏世界观中所提炼的元素进行堆砌,甚至一个轻度巧妙的设计就可以传达相当多的内涵。《非人学园》举报系统设计成一个校园向风纪委举报的概念,点击举报项,会风趣地用砖头敲打角落认错的家伙,风纪委的裁决给举报惩罚的游戏行为注入灵魂。
[ 《非人学园》举报系统 ] (4)适度性原则 最后一个是适度性原则,也是最为重要的一个。这里提出这一原则也是鉴于个人多年的工作实践,也是区分老司机和萌新的关键所在。许多萌新同学在实践情景化设计时,往往因为对取舍与轻重的判断力不足,最后整个设计显得用力过猛,反而适得其反。
[ 适度性原则的关键维度 ] 如上图,适度性原则落地到实际的设计过程中需要注意的地方,并且它们共同决定了情景塑造真实程度的参数:真实度 。我们按照上图所列的关键词逐一进行讲解: a.易用性 学过体验设计的同学都应该清楚这个概念,这里提到它的原因是在进行情景化设计的过程,我们可能会对界面的易用性造成干扰,所以要将这种DEBUFF控制合理的范围内,不要影响玩家的操作体验。
[ 《明日方舟》和《战双帕弥什》游戏截图 ] 如上图《明日方舟》和《战双帕弥什》中的大厅都运用了3DUI的设计来将界面和场景进行融合并模仿AR情景,符合其世界观的科技设定。可以看到界面上这么多的入口采用透视手法后,交互面积在接近于透视灭点的地方有显著减少;而在远离灭点的时的尺度会被放的很大,导致右上角部分是有进行裁切的,适配平板和宽屏时也会遇到相应的困扰,这种设计需要精确地控制以避免对易用性造成较大影响,这两款游戏就处理的很好。 b.审美疲劳 设计师有时做了一个很有趣的情景化设计,但是当这个情景在游戏中的使用频率较高时,真实度越高,设计越复杂越容易厌倦。 (编辑:安卓应用网_ASP源码网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |




